Web Excursions 2022-06-27
AI Is for Brainstorming. Writing Is for Humans.
Date: D.2022-06-28
[How] Zapier automated the problem [of writing repetitive marketing phrases] away.
Instead of writing thousands of unique descriptions for their App Directory product descriptions,
things like “Connect Gmail and Stripe to send your new customers a Thank You email automatically,” we wrote a few dozen template sentences like “Connect X and Y to automatically Z.”
When a new product was added to the directory, the code picked a template at random,
and filled in the blanks with app names and features to create a quasi-unique description.
And so on, and so forth, until Zapier had thousands of App Directory pages with little more effort than it would have taken to make a dozen of them.
That’s what AI writing is best for.
Formulaic writing that’s skimmed, skipped over, there because it’s expected more than anything.
Writing that feels robotic even if it’s hand-written.
AI’s responses are only as good as our prompts, goes the argument.
They’re actually only as good as the data currently on the internet.
“GPT3 is a perfect improv partner,” tweeted Phiam Ash in response to a discussion about AI sentience.
“It agrees on a premise and then ‘yes, and’s’ responses to expand the premise.”
Perhaps that’s the perfect way to look at writing AIs.
They’re perfect for the Zapier-style busywork copy tasks, for the kinds of low-value, repetitive, non-creative copy websites tend to need.
They could do those tasks for you, freeing you up to write the more creative, high-value things.
Similarly, AI tools could be good for prompts to help you start writing, to help you get unstuck and overcome writer’s block.
Maybe they could rework an intro or story premise, and help you see your idea from a new direction.
With carefully constructed questions and edited responses—
such as those that powered The Guardian’s GPT-3-written post—
you can get a reasonably good response.
Better, perhaps, than an inexperienced human writer’s first draft.
And with those same prompts, you can get great brainstorming ideas.
Perhaps it can’t intelligently write about Carlo Crivelli,
but it could essentially summarize Wikipedia’s broad details about the painter, give you somewhere to start your research.
It could help you think of new ways to word the same sentence,
even if they’re only permutations of synonym combinations.
「元宇宙」、媒介考古与另类历史
根据目前在网络上「元宇宙」这个词的用法,我看来就对于媒介的研究者来说,它成为了一个 buzzword,一个流行语,而且它已经被「玩坏了」。
分为两派的元宇宙叙事:「币圈派」和「VR 派」
现在这个时间点上「元宇宙」叙事似乎已经不是在半年之前《元宇宙的史前史》里面所描述的,脸书改名 Meta 而引发的那种以 3D 社交为核心展开的讨论。
其话语权已经相当程度的被加密金融社群给夺取了,而且更多作为一种品牌和标签而非对一系列相似的技术实现的描述。
目前诸多 NFT、数藏交易市场,即使卖的都是静态图片,也把自己称作是「元宇宙入口」。
这个词有非常强的宣传动能,也是很好的营销话术,但它已经不指代任何三维、沉浸相关的技术栈了。
它在未来很可能是一个「雨伞术语」(Umbrella term),包含若干不同的概念。
「VR 派」元宇宙。我用五个关键字总结这一派元宇宙的操作,分别是沉浸(immersive)、交互(interactive)、社交(social)、开放互通(open connected)和网络空间(cyberspace)
虚拟物品无论以什么形式存储,它都是依托于电脑硬件存储的数据,也都需要相应的软件功能来发挥其效用。
虽然围绕「元宇宙」的一些营销话术往往忽视「元宇宙」的物质基础,甚至鼓吹可以「虚拟物品」具备堪比真实物品的功用
在媒介考古学里面的一个重要的观念,就是媒介考古学不认为媒介的现在的状态是一种必然,而是历史上诸多可能性之一。
之所以某种实践成为今日的主流,很多时候是偶然性的,并不是说是今天的主流实践相比那些被埋藏、被遗忘的实践就有决定性的优势。
而即使是那些被遗忘的技术,许多元素仍被以某种形式保留到今天。
跟今天的「大厂」们跑马圈地不一样的,Janus VR 的开发者是创业公司,他们更想创造一种基于开放互联网的、允许开发者自行建站的网络空间。
这个系统我觉得它比较有意思的地方之一,是它试图在构建一种连续的空间,对于使用客户端访问的用户来说,可以穿过一面「镜子」直接穿越到另一个场景里,而另外的一个场景可能是完全不同的另一个网站。
而且与之同时浏览器里的网址是发生变化的。
同时 Janus VR 是双技术栈的,一个网站以同时支持桌面端和浏览器端的访问。
网站和三维空间也共享一样的网址。
这个产品出现在 2016 年,在当时有不少的网站都曾尝试用 Janus VR 来构建这样的虚拟空间。
当时有 Janus VR 的开发者他总结了上千个利用这一技术栈搭建的网站,并以其之间相互链接的关系,在网站上将其以「星云」的一样的结构展示出来
可以说,Janus VR 社群在当时已经初步实现了一个「空间的互联网」。
与我们今天所设想的「元宇宙」类似,Janus VR 所搭建的空间也是可以社交的,你能看到其他人在空间中的 Avatar 化身,默认的人物模型有点像前段时间热门的 CryptoVoxel 的小人形象。
空间互联网的实践并是 HTML5、WebGL 等「现代 Web」技术出现之后才有的事情,早在 90 年代就已经有一些厂商在做三维网络社交的实验了。
其中一些实践在爱好者们的努力下在今天仍然能够运作,一个具有代表性的例子是さぱり(SAPARi,「萨帕里」),SAPARi 是 1997 年有索尼开发的一个三维的线上空间,是基于 VRML 构建的。
VRML 是一个曾经广泛使用的开发三维网络空间的技术
VRML 的运用场景跟现在的网页 3D 技术高度重合,比如说它们都用来搭建虚拟展览,做历史场景的复原或者是展示虚拟场景等等。
当然 VRML 也能实现游戏化的、丰富而有趣味的交互,比如 1997 年 Lunatic Interactive 开发的《爱丽丝漫游 VRML 世界》(Alice in VRML-Land)就取材自爱丽丝漫游仙境的剧情
现在已经不是那么流行的多墙面虚拟现实(Multi-Wall Virtual Reality)技术,其中最典型的就是洞穴式 VR(CAVE)。
洞穴式 VR 的典型的配置,是一个多面墙的白盒子,用若干个投影机把墙面打满而产生围绕观看者的画面。
完整版的 CAVE 非常贵,它利用快门式或偏振式 3D 眼镜来提供的立体视觉,许多时候 3D 眼睛上还会带有「小尾巴」定位器用来提供眼部追踪功能。
廉价版 CAVE,我认为特别有所启发的一个实践是新媒体艺术家裴峰 @MasterYe 搭建的「乞丐版」CAVE,它的主要材料是蚊帐。
我们会发现蚊帐其实也是一个具有多面白色屏幕的小房子,只要再买若干个投影机,就可以轻易的就搭在家里搭起一个简易的多屏幕虚拟现实装置
2017 年卡内基梅隆大学(CMU)的娱乐技术中心(Entertainment Technology Center)开发的《小流浪者的愿望》(Little Wanderer's Wish),
将 CAVE 沉浸环境和绘本阅读的体验相结合,并使用 Makey Makey 电子套件制作了一种可以和环境交互的交互式绘本。
在这个案例里,Makey Makey 用来检测玩家在的翻页动作。
当玩家翻页时,洞穴式环境的画面会发生变化,玩家需要主动翻页,在不同的场景中切换以推进游戏的剧情。
2009 年,《阿凡达》带来的 3D 电影热度甚至堪比今天「元宇宙」的各种炒作
到 2013~14 年左右,3D 立体眼镜的热度就开始下降了,
到 2019 年四月,英伟达在驱动里取消了 3D Vision 和 3DTV 的支持,算是科技大厂对立体眼镜的一个表态。
虽然立体眼镜已经不再是热门话题,但它仍然有自己的优势:与 CAVE 类似,立体眼镜可以多人同时观看,可以与画面之外的物体互动,
以及非常重要的一点,它可以配合游戏引擎进行创作而不需要太多额外的适配工作。
通过 TriDef 中间件,使用 DirectX9、10、11 API 的游戏多数都可以不需要额外定制就可以转换为 3D 显示
使用立体眼镜观看的感觉,它有点像在墙上挖了一个洞,游戏里面所有的建筑和景物被好像被放在了一个橱窗里。
如果熟悉这一特性的话,就有希望做出一些更有意思的交互装置或交互场景,比如把一些实物道具放在 3D 显示的影像前面而产生更丰富的景深层次
没有计算机的 VR 会是什么样子的
1939 年纽约世博会上发布的,它叫做 View-Master,最早的版本还是黑胶木材质的
View-Master 到现在都没有停产,在亚马逊用跨境电商就可以买到。
虽然 80 多年来 View-Master 的的材质变得不同,随着塑料加工工艺的进步外观变得更加圆润,但是所有版本的光学原理其实都是一样的,观看的胶片也都互相兼容。
View-Master 的内容介质是一个 9cm 直径的卡纸圆盘,被称作「reel」,围绕圆心有 14 张反转片照片,相对的两张照片分别是组成立体视觉的左右眼画面,一个圆盘可以包括 7 张不同的立体照片。
通过望远镜外形的观片器,可以刚好在左右眼的目镜里看到圆盘上相对的两张反转片的画面,从而观看到具有立体感的画面。
许多研究都会将电影的祖先指向名为费纳奇镜的光学玩具,它比 View-Master 还要早上 100 多年,是在 1832 年由比利时人约瑟夫·普拉托和奥地利人西蒙·冯·施坦普费尔发明的,
环形画幕在 19 世纪曾经颇为流行,但保留到今天的并不是很多,一个至今保存完整,而且向公众开放的环形画幕是建立 1881 年的荷兰海牙梅斯达全景美术馆(Panorama Mesdag)。
在技术层面上上讲,「元宇宙」基本上仍是电脑游戏,这也是 Steam 创始人 Gabe Newell「G 胖」和微软的 CEO 纳德拉都在不同的场合中表达过「开发元宇宙就是开发电子游戏」的观点。
「元宇宙」在软件层面的核心仍然是计算机图形学以及交互和游戏设计,而硬件的核心仍然是设计光学装置,无论是 View-Master,立体眼镜乃至 VR 头显,它们都属于光学装置。
而作为艺术创作者,我们对硬件的关心是怎样利用硬件的特性让交互更加有意思,或者更加的这种能够让他能够融入到表达里面去。
更加能体现「元宇宙」特点的作品,或许进一步挖掘虚拟空间里的社交属性是一个可行的方向。
另一个我希望展示的内容 http://Worlds.com,它差不多是现存的历史最久的一个虚拟世界。
http://Worlds.com 对虚拟化身的实现就更加完整,不仅有不同的角色装扮可供选择,皮肤、头发、服装等也都有丰富的定制选项。
在虚拟的「更衣室」里,玩家还可以像真实世界里那样通过「照镜子」来确认自己的装扮